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譜面の作り方 譜面の作り方を簡単に説明します。 必要/お勧めソフト 形式(拡張子)名 ソフト フリー/シェアウェア/初期内臓ソフト/ダウンロード方法 必須?(あきは必須ではない) 必要/お勧め理由 お勧め/必須度 sm/dwi メモ帳で製作。詳しい書式はこちら Windowsに最初から同梱 必須 譜面を作る前にこれで曲や画像を入力指定する。これがないと作れない 必須★★★★★ mp3/ogg WindowsMediaPlayerでCD等から取得可。 長いのでリンク 必須 譜面を作るにはこれがないと作れない 必須★★★★★ jpg/png/bmp インターネット上から右クリ→画像保存で取得可 長いのでリンク 主に譜面をプレイする際の背景画像/曲のバナー(右側(左側)に表記される画像)/曲のCDEDIT(バナーの近くに表記されるくるくる回っている画像)でこれがあると公開した時によい(と言うか、ないと寂しい) 勧★★★★★ avi/mpg ニコニコ動画等からflvをDLしそこから変換等で取得可 長いのでリンク 主に譜面をプレイする際の背景動画でこれがあると重くなるが、ないよりはよい 勧★★★★☆ 下準備手順 1、スタートアップ→すべてのプログラム→アクセサリ→メモ帳 を開く。 2、開いたメモ帳にSM/DWIの書式からSMの書式をコピー ペーストする。 3、上から順に 必 タイトルの指定 サブタイトルの指定 必 アーティストの指定 タイトルの読み方の指定 サブタイトルの読み方の指定 アーティストの読み方の指定 製作者コメントの指定 曲のバナーの指定 曲の背景の指定 歌詞ファイルの指定 CDタイトルの指定 必 曲の指定 曲の長さの指定 曲のバイト数の指定 譜面に対して曲をどれだけ遅らせてスタートするかを指定 必 曲選択時にどの位置でサンプルを流すかを指定 必 曲選択時にサンプルを何秒間流すかを指定 YES/ROULETTE/NOで選曲できるかどうかを指定 (YES 選曲可/ROULETTE ルーレットでのみ選曲可/NO 選曲不可) (StepManiaの設定でこの命令が無視される場合がある) 必 曲のBPMを指定 何処で何秒停止させるかを指定 何処でどの画像(動画)に変更するかを指定 となっているのでそれぞれ指定。(必須のものは文の最初に必がある) 4、名前をつけて音源と同じファイルに保存をする。(日本語を入力してる場合は文字コードをUTF-8にする)(StepManiaのファイルのSongsの該当するファイルに入れる事) 4 、このとき音源の名前、SMファイルの名前、フォルダ名が日本語になっている場合はローマ字か英語にすることをお勧めします。(全角スペースも日本語扱いですので注意が必要です。) というのは、こうしてしまうと改めてSMファイルを開いたとき、StepMania上では普通に表記されているのですが、SMファイル内では日本語で書いた部分が文字化けしてしまい、SMファイルを再編集することになったときに大変苦労します。 5、StepManiaを起動 6、EDIT SONGでエンター 7、読み込まれていれば該当ファイルに入れた曲があるのでそこでエンター (このとき、該当ファイルに入れたのに読み込まれていないと言うことは以下の事をしているため) 使用不可の文字を使用している(!や?(!や?(全角)は使用可能です。)等) SMファイルに問題がある 音源に問題がある/音源がない それ以外の事がある場合は質問でお願いします。 8、ここから譜面製作開始です。 譜面製作 まずは手順7を詳しく説明します。 はじめから譜面を作る場合 「EDIT/SYNC SONGS」を選びます。 Group グループフォルダ名とそのバナーが表示される。バナーが無い場合は上のスクリーンショット中のような画像が表示される。 Song (曲名) (曲のサブタイトル) /(作者名) 右側に表示されているのは曲のバナー画像。 StepsType dance-single・・・SINGLEモード用譜面 dance-double・・・DOUBLEモード用譜面 dance-couple・・・COUPLEモード用譜面 dance-solo・・・SOLOモード用譜面 (譜面を製作する場合はSINGLEモードで大丈夫です。DOUBLE以降は上級者譜面の製作となりますので。) Difficulty プレイモードと難易度。 Source StepsType 「Create from Source by Copy」時に元になる譜面のプレイモード。 Source Difficulty 「Create from Source by Copy」時に元になる譜面の難易度と足マーク個数。 Action Create with Blank・・・新規作成 Create from Source by Copy・・・既存のデータをコピーして新規作成 Edit Existing・・・既存のデータの編集 Delete Existing・・・既存のデータの削除 7、はじめから作る場合は、「Action」の欄が「Create with Blank」になっていることを確認します。自分が作成したいモード・難易度のところでEnterキーを押すと新しく作成されます。 他の難易度の譜面を参考(複製してそれを元)にしたい場合は、「Action」の欄を「Create from Source by Copy」にして、「Source Difficulty」を参考にしたい難易度にしたあと、Enterキーを押します。すると、参考にしたい譜面のコピーが新しく作成されます。 作成したら 「Action」の欄が「Edit Existing」になっていますので、 Enterキーを押し、EDIT画面に入ってください。 左側の「HELP」という欄は簡単な操作説明です。 そして中央の部分が譜面を配置したりBPMをかえたりする所です。 カーソル 判定ゾーンがあるところ 赤い数字 BPMを表す。 黄色い数字 譜面のその場所での停止時間(単位 秒)を表す。 右側の「INFO」という欄は現在の譜面の情報が表示されています。 Current Beat 現在のカーソルの位置。数字は1 00が1拍分。 Current Second 現在のカーソルの位置の音源の再生時間(単位 秒)。 Snap to 現在のカーソルの移動範囲。 赤-4分 青-8分 紫-12分 黄-16分 ピンク-24分 橙-32分 緑-48分 水色-64分 Selection begin 選択範囲の開始の位置。数字は1 00が1拍分。 Selection end 選択範囲の終了の位置。数字は1 00が1拍分。 Difficulty 現在編集している譜面の難易度。 Description 現在編集している譜面の作者がつけた難易度名。 Main title 曲名。 Sub title 曲のサブタイトル。 Tap steps 現在編集している譜面の総ノート数。 Hold steps 現在編集している譜面の総フリーズアロー数。 Beat 0 Offset 譜面に対する音源の再生が始まる時間。 Preview Start プレビュー開始時間(開始位置の設定)。 Preview Length プレビュー再生時間(長さの設定)。 エディット画面中、以下のショートカットキーが使えます。 エディット画面でF1キーを押すと確認できます。 Escキー メインメニューを表示。もう一度押すとエディット画面に戻る。 カーソルキー↑↓ ↑・・・カーソルを上にスクロール ↓・・・カーソルを下にスクロール Ctrlキー+カーソルキー↑↓ ↑・・・カーソルの倍率を下げる ↓・・・カーソルの倍率を上げる カーソルキー← → ←・・・カーソルの移動単位を細かくする →・・・カーソルの移動範囲を広くする 赤-4分 青-8分 紫-12分 黄-16分 ピンク-24分 橙-32分 緑-48分 水色-64分 1・2・3・4キー 左からそれぞれ← ↓ ↑ →の譜面を配置。 既に配置されているところで再び押すと消去。 フリーズアローは押しっぱなしでカーソル移動により設置。 SHIFTキー+1・2・3・4キー 左からそれぞれ← ↓ ↑ →の地雷を配置。 地雷は踏むとライフゲージが減る。 既に配置されているところで再び押すと消去 スペースキー 選択範囲の始めと終わりを指定。 既に範囲が選択されている状態で押すと、選択を解除して新しい選択範囲の始めをセットする。 Enterキー 編集メニューを表示。Escキーを押すとエディット画面に戻る Pキー 選択されている状態で押すと、選択範囲を1章節手前からテストプレイする。 Ctrlキー+Pキー 曲のはじめから終わりまでテストプレイする。 SHIFT+Pキー カーソルの位置の1章節手前から最後までテストプレイする。 Ctrlキー+Rキー 選択されている状態で押すと、選択範囲をレコード出来る。 (レコードと言うのは選択範囲を再生しながら譜面を配置できると言う意味です。ちなみにこれで製作すると完全にプレイ主の感で配置することになるため、ズレや無意味な譜面を配置することとなります。また、押し方によっては3つ押しにしたつもりはなくても3つ押しを配置されてしまう場合も有ります。良譜面をつくる多くの人はこれを使用していないと思います。(実際"Ediに真意を"様のサイトでも使っていないと書かれている上これを使ってるサイトほど粗悪な譜面は無いと言っておられますよw)当然ですが、このサイトでもこれは使っていません。) Mキー プレビュー(選曲画面で流れる部分)を再生。 「キー プレビューの開始点を設定。 押しつづけると画面右下にある「Preview Start 」という欄に書かれているプレビュー開始時間(単位:秒)が早まっていく。 一度押すと0.02秒ずつ早まらせる。 」キー プレビューの開始点を設定。 押しつづけると画面右下にある「Preview Start 」という欄に書かれているプレビュー開始時間(単位:秒)が遅れていく。 一度押すと0.02秒ずつ遅らせる。 SHIFTキー+「キー プレビューの時間を短くする。 SHIFTキー+」キー プレビューの時間を長くする。 Insertキー カーソルの位置に一拍分の空白を挿入。 Ctrlキー+Insertキー BPMや停止部分だけを一拍分下にずらしていく。 Deleteキー カーソルの位置を4分オブジェ1つ分だけ削除。 Ctrlキー+Deleteキー BPMや停止部分の間の部分を一拍分削除。 Bキー BG(背景)チェンジメニューに移行。 Cキー 不明(このサイトでも良く分かっていません。しかしこれを使わなくとも譜面製作は可能なので。いじらないほうが身のためかと思います。そっとしてあげてください。) F1キー 操作マニュアル表示。Escキーでエディット画面に戻る。 F4キー テストプレイ中にハンドクラップを付ける。もう一度押すと解除。 (サイト主がズレていないと言っていても譜面はしっかりずれている場合多くはこれを使用してないためにサイト主が気づいていないと言うことになります。もしずれているのにズレていないと言い張っているのなら、優しく教えてあげてください・・・w 教えてあげる勇気がないのなら、そこから何も言わずにそっと去ることをおすすめします。ずれている譜面をやり続けると普通の譜面がずれているように感じられるようになってしまうので。やり続けるのはおすすめしませんよ。) 初めて作る方は確実にこれを使うことをお勧めします。 音感が有る人ならいいんですが、音感がない人だと自分の感で置いて行くこととなり、公開された譜面をやった人は非常に不快な気持ちになります。それに、そのような譜面を作り続けていればいずれDLする人もいなくなるでしょう。そうなる前に、使うことをお勧めします。 F5キー 現在編集している難易度の譜面から1つ上の難易度の譜面に移動する。 F6キー 現在編集している難易度の譜面から1つ下の難易度の譜面に移動する。 F7キー BPMを下げる。 F8キー BPMを上げる。/テストプレイ中に押すとAUTOPLAYモードになる。 F9キー 譜面の停止時間(単位 秒)を下げる。 F10キー 譜面をカーソルの場所で停止させる。譜面の停止時間(単位 秒)を上げる。 F11キー 譜面に対して音源のスタートを早める。(オフセットをいじり、スタートを早めます。) F12キー 譜面に対して音源のスタートを遅らせる。(オフセットをいじり、スタートを遅らせます。) Altキー+「キー 」キー F7キー F8キー F9キー F10キー (スペースは区切りです。) それぞれの単位をより細かく変化させる。 Escキーを押すとメインメニューに入ります。 各項目を選択してEnterキーを押すと、それぞれの項目(↓参照)の画面に入ったり、 その項目を実行します。 縦二重線部分は、縦線部にあたる二重線部に入る前の項目をEnterキーで次の画面に入ったときに出てくる項目となります。 Edit Steps Statistics 譜面についての情報を編集 Enterキーを押すと以下二重線部の項目へ。 Difficulty BEGINNER(習)、EASY(楽)、MEDIUM(踊)、HARD(激)、CHALLENGE(鬼)、EDIT(エディット譜面) から選択。 Meter 足マークの個数を設定。1~15まで設定可能。 Description 作者がつけた難易度名。曲のタイトル。Enterキーで入力画面に移行、入力後再びEnter キーで決定。(ただし、この編集方法だと元は外国のソフトですので当然英語での編集しかできません。使わないことをお勧めします。) 以下の情報はStepManiaが譜面を分析してつけられるパラメータです。 Predicted Meter StepManiaが譜面を分析してつけたレベル。最大値は良く分かりません・・・。 Tap Steps 総ノート数。 Hold Steps 総フリーズアロー数。 Stream 全体密度。 Voltage 最大密度。 Air ジャンプ度。 Freeze ふみっぱ度。 Chaos 変則度。 Play Whole Song 曲のはじめから終わりまでテストプレイする。 Play Current Beat To End カーソルの位置から最後までテストプレイする。 Save {現在の状態をdwi/sm形式で保存する。旧ファイルは ファイル名.old という形になる。 (製作を終わらせる場合は確実にこれを行ってください。そうしないとDWI/SMファイルに保存されず、前回Saveした位置、あるいは最初からやり直しとなります。また、停電などのトラブルに備え、セーブはこまめに行うことをお勧めします。) Reload from disk 曲データをロードし直す。 Player Options エディット中テストプレイする時のプレイヤーオプションを設定。プレイヤーオプションについては別項を参照してください。 Song Options エディット中テストプレイする時のソングオプションを設定。ソングオプションについては別項を参照してください。 Edit Song Info 曲についての情報を編集。 Enterキーを押すと以下二重線部の項目へ。 (諸注意として、日本語入力は直接SMファイルでやることをお勧めします。というより、当サイトではこれを使っての日本語入力の方法が分かっていません。SMファイルでの日本語設定及び保存方法は、UTF-8で保存すればおkです。) Main Title 曲のタイトル。Enterキーで入力画面に移行、入力後再びEnter キーで決定。 Sub Title 曲のサブタイトル。 Artist 作者名。 Credit 譜面製作者のコメントを記入。ゲームに影響は無い。 (readmeに値する部分かと思われます。この画面で見るか、SMファイルを直接開かない限り読まれることはありませんのでreadmeを入れる場合は新しくメモ帳で作ってファイルの中に一緒に入れておくことをお勧めします。) Main Title Transliteration 曲名の読み方を指定。ソートの基準や文字化け対策になる。 Sub Title Transliteration 曲名のサブタイトルの読み方を指定。ソートの基準や文字化け対策になる。 Artist Transliteration アーティスト名の読み方を指定。ソートの基準や文字化け対策になる。 Add/Edit BG Change 背景画像/動画の設定 Rate 背景動画の再生速度。カーソルキー左右で選択。 Fade Last (applies to new adds) 曲の終了時に背景動画を徐々に消していくかどうか。カーソルキー左右で選択。 Rewind Movie (applies to new adds) 背景動画を巻き戻し再生するかどうか。カーソルキー左右で選択。 Loop (applies to new adds) 背景動画をループさせるかどうか。カーソルキー左右で選択。 Add Change to random 現在カーソルがある位置に、曲データの中に入っている背景動画がランダムにかわるポイントを設置。 Add Change to song BGAnimation カーソルキー左右で曲データの中に入っている BGAnimation データを選択、Enterキーを押すと、現在カーソルがある位置で選んだデータが再生される。 Add Change to song Movie カーソルキー左右で曲データの中に入っている背景動画データを選択、 Enterキーを押すと、現在カーソルがある位置で選んだデータが再生される。 Add Change to song Still カーソルキー左右で曲データの中に入っているCDタイトルデータを選択、Enterキーを押すと、選んだ画像がCDタイトルとして表示される。 Add Change to global Random Movie カーソルキー左右でStepManiaにインストールされている背景動画データを選択、Enterキーを押すと、選んだデータがその曲のデフォルトの背景となる。 Add Change to global BGAnimation カーソルキー左右でStepManiaにインストールされている BGAnimationデータを選択、Enterキーを押すと、選んだデータがその曲のデフォルトの背景となる。 Add Change to global Visualization カーソルキー左右でStepManiaにインストールされているビジュアライゼーションデータを選択、Enterキーを押すと、選んだデータがその曲のデフォルトの背景となる。 Remove Change 現在のカーソルの位置にある背景変更を削除 Play preview music プレビュー(曲選択画面で流れる部分)を再生。 Preferences カーソルキー左右でテストプレイ中及びレコード中に背景を表示するか設定。 Exit(discards changes since last save) 現在の状態を保存せずにエディットを終了する。 今度は編集メニューの説明です。 Enterキーを押すと、それぞれの項目を実行します。 AREA MENU Cut 選択範囲の切り取り Copy 選択範囲のコピー Paste at current beat 現在のカーソルの位置に切り取り・コピーしたものを貼り付け Paste at begin marker 選択範囲の始めに切り取り・コピーしたものを貼り付け Clear 選択範囲をクリア Quantize 選択範囲を、カーソルキー左右で選択したオブジェ以下にする Turn 選択範囲を、カーソルキー左右で選択した反転の仕方をさせる Transform 選択範囲を、カーソルキー左右で選択した特殊処理を行う NoHolds・・・全フリーズアロー削除 NoMines・・・全地雷を削除 Alter 選択範囲を、カーソルキー左右で選択した特殊処理(それぞれ一定の規則で譜面の位置が変わる)を行う Tempo 選択範囲を、カーソルキー左右で選択した特殊処理(それぞれ一定の規則で選択範囲のBPMが変わる)を行う (Ctrl+↑or↓と同じです。) Play serection 選択範囲をテストプレイする (Shift+Pと同じです。) Record in serection 選択範囲をレコード出来る (Ctrl+Rと同じです。) Insert beat and shift down カーソルの位置に1拍分の空白を挿入 (Insertと同じです。) Delete beat and shift up カーソルの位置を1拍分だけ削除 Shift pauses and BPM changes down BPMや停止部分だけを1拍分下にずらしていく Shift pauses and BPM changes up BPMや停止部分の間の部分を1拍分削除 Convert beats to pause 選択範囲でカーソルがある位置を1拍分停止させる Convert pause to beats カーソルの位置にある停止命令を消し、その時に生じた譜面のずれを自動で解消する 編集メニューはこうなっています。 編集メニューは名のとおり編集で良く使われます。一部を除き結構使い道あると思うので覚えておくといいかもしれません。 8、ここからは各自曲に合わせて譜面を製作して行くこととなります。 当サイトでは画像の準備がまだできていないため、ここより先の譜面製作は画像の準備ができ次第となります。 なので、手順8の譜面製作部分は飛ばさせていただきます。 まことに勝手ながら申し訳ありません。 9、次は譜面の保存です。 Escキーでメインメニューに入り、『Edit Steps Statistics』でエンターを押します。 そうすると、手順7で説明した通り、新たな項目が現れると思います。 編集できるのは上3つまで。それ以降はStepManiaが譜面から算出されたパラメーター(通常プレイ時の時に出るレーダーがそれ)となります。最大値は「1」です。 上まで戻るのも面倒でしょうからコピペしておきます。 Difficulty BEGINNER(習)、EASY(楽)、MEDIUM(踊)、HARD(激)、CHALLENGE(鬼)、EDIT(エディット譜面) から選択。 Meter 足マークの個数を設定。1~15まで設定可能。 Description 作者がつけた難易度名。曲のタイトル。Enterキーで入力画面に移行、入力後再びEnter キーで決定。(ただし、この編集方法だと元は外国のソフトですので当然英語での編集しかできません。使わないことをお勧めします。) 以下の情報はStepManiaが譜面を分析してつけられるパラメータです。 Predicted Meter StepManiaが譜面を分析してつけたレベル。最大値は良く分かりません・・・。 Tap Steps 総ノート数。 Hold Steps 総フリーズアロー数。 Stream 全体密度。 Voltage 最大密度。 Air ジャンプ度。 Freeze ふみっぱ度。 Chaos 変則度。 上二つは書かれた通りのこと、下5つは通常プレイ時レーダーとなる場所です。 下5つについては最大値は1。 DifficultyとMeterはそれぞれ各自で設定してください。 当サイトの足の数は激以下はMeter基準、鬼以上は俺が思う数値となります。 このMeterの動きは下5つのレーダーに影響されると思われます。 グルーヴレーダーと呼ばれるこのレーダーはそれぞれの項目にあわせ増減します。 全体密度は曲の始まりから終わりまでのノートの数 最大密度は全体でもっとも密度の濃い部分のノートの数 ジャンプ度は2つ押し(3つ押し以上も含まれる)の数 ふみっぱ度はフリーズの数 変則度は全体でのBPMの変化度やStopの数、ノート配置、テンポの急激な変化(8部連続から16部ラッシュに急に変わるといった様) ある程度まではこのレーダーについてを調べているのでここまでくらいなら分かります。 グルーヴレーダースペシャルと呼ばれるレーダーゲージALLMAXの譜面を作るのは意外と難しいです。 ここから話が一変してしまうのでさっさと終わらせたい方は-終了-の文字が出る部分までスクロールしちゃってくださいw 変則度が高ければ高いほど難しいと言うことは分かると思いますが、中にはその変則度によって粗悪か粗悪じゃないかを判断する方もいるようです。 ちなみに俺は作るレベルが高いほど変則度を意識していません。 問答無用に下げていますね。変則度が一番影響されるのはテンポの急激な変化ですので。 なぜグルーヴレーダースペシャルを作るのが難しいのかと言うと、このテンポの急激な変化やノートの配置によって増減が激しいからです。 一つ一つのノートの配置を考慮し、また曲、特にヴォーカルがある曲なら分かると思いますが、p(ピアノ)やf(フォルテ)と言った部分を譜面にしてあらわせば自然とテンポの急激な変化が現れます。しかしそれを以下にして現すか、それも作者のセンスによりますね。 ちなみに当サイトではグルーヴレーダーを見て粗悪か粗悪じゃないかというのは判断していません。直接、譜面をプレイして批評しています。 実際にプレイしてみるまでは分からないということです。皆さんもレーダーのみでの批評は製作者に不快を思わせる行動となるのでプレイしてみるまでは絶対に批評しないほうがいいですよ? --------------------------終了-------------------------- 話がそれましたね。すいません。 DifficultyとMeterの設定ができたら、Enterキーを押し、メインメニューへ。 そしてSaveをし、ExitでEDITを終了。 10、お疲れ様でした。これで完成です。 もちろん、製作途中の人もいるでしょうから、曲の最後まで譜面を作り終えている方のみが完成となりますが。 歌詞の制作方法も近々作ろうと思います。 その場合はこのページはもう相当長いので別のページに作ると思います。 そのときはまたよろしく付き合ってやってくださいな。 それでは、「レッツ核ロマン、スィーユーグッパァイっ!」(やべ、変なところにまで中毒影響が・・・。)
https://w.atwiki.jp/594105s/pages/845.html
2月入ってから、予備校の解答速報というのは当日に出るものではないと知る。 そして今年は594orzも無い。 これはどうにかせんといかん! どうやって答えを作るか。 俺一人の解答では9割がいいとこだし、めんどくさい。 1.atwikiで投票 2.Googleスプレッドシート 3.自分でCGI作る 3.めんどくさい。3日間のサーバー保守の問題 2.荒らしにまったく対応できない。重い。直接携帯から結果を見れない。作るのが面倒。というかよくわからない。 1.荒らしに対応できない。自己採点システムが直接作れない。 理想としては、自分ところのサーバーで、会員登録システムを作って、登録答案を保管して、自動で最新の正答と照らし合わせて採点結果を表示する。 っていうのがしたかったんだけど、いくら偏差値的に余裕とは言え勉強しないと不安だったので、そういうめんどくさいのはやめた。 結局、サーバーが落ちちゃったらどうしようもないし、携帯から見れないのは困るし、荒らしに全く対応できないのも困るので、atwikiで投票所を作ることにした。 幸い、3年前とは違いtvoteというプラグインが用意してあったので、軽く荒らし対策はできた。 問題別ページの作り方は エクセルで 1 =A1+1 =A2+2 として数列を作り、 ="105A" A1 "" これをA問題、B問題・・・とブロックごとに作成する。 あとは、 このページは と 問題番号 次の問題は と 問題番号 を組み合わせた文字列と、 "#tvote(a,b,c,d,e)" を、キーボードマクロで貼りつけていけば完成する。 次の問題へのリンクを、上の方と、下の方、両方につけていくと、携帯から投票して、投票後の読み込みを待つことなく次のページへのリンクをクリックできるので、ユーザビリティが上がる。 投票したらそのまま次の問題にリダイレクト出来ればいいんだけどね。 3日前から、投票所への誘導ページを作成して、2ちゃんねるに書きこむ。 しかし1日経っても100hitぐらいしかしないため、 あわててメーリスをしてもらうようにもう一度2ちゃんねるで宣伝する。 3人がメーリスしたとレスを返してくれた。 それでも1日100人もアクセスしてこない。 大丈夫かと思いつつも、当日になった。 国試当日の朝に誘導ページと投票所を接続し、試験を受ける。 A問題の休み時間に覗いてみるが、投票は0。 不安になりながらホテルに帰ってみてみると、 50人ほど投票してくれている。 アクセス数は500件ぐらいだったか。 まあまあいいなと思いながら2日目、3日目。 どんどんアクセス数が増えていって、 3日目は5000アクセスあった。 3日目の次の日は、1万アクセス突破。 携帯から見るのが多そうなのもあったし、アクセス解析はしていないので、ユニークアクセスがどれほど有ったかは分からないけど、 まあこれぐらいアクセス来ればいいと思う。 投票の方は、3日目までは100人ぐらい。 3日目の次の日に一気に増えて、200人近くなった。 みんな試験中は答え合わせしないようにしてるんだね。 試験中、俺は眺めているだけじゃなくて、毎晩集計をした。 正確には2日目からスクリプトがぶっ壊れたので1日目しかやってない。 ソースから文字列を切りだして、エクセル用に並び替えるだけのかんたんなVBScriptをつくって、実行するだけ。 これで当日の投票結果がどれほど正確に出るのか確かめたかったんだが、1日目しか出来なかった。くやしい。 荒らし対策に苦心したというか、ひとりで勝手に恐れてただけなんだけど、結局荒らしは見られなかった。 2ちゃんねるスレにはずっと昔から粘着する荒らしがいるし、国試直前期にもへんなのが湧いていたので、注意していたけど、まったく問題なかった。 tvoteプラグインは、クライアントが自由に投票項目を追加できるので、Successの解答と同じにすべく、3回投票権を与えて 3つの記号を選んでもらおうとしていたけど、5番目ぐらいに投票してくれた人が、3つをまとめた、たとえばabcという選択肢を追加してくれたせいで、 じゃっかん投票が割れた。 しかし今となってはそうしてくれなければ集計が異常に面倒になっていたと思う。助かった。 その関連で、荒らしではないけど、選択肢を追加して議論を始める人はいた。選択肢欄をコメント欄と勘違いしているのかもしれない。 集計したときに目立つので、そういうのは全部削除した。 コメント欄を付けると話し合いが始まって、おそらくatwikiサーバーが非常に重くなるので、つけなかった。
https://w.atwiki.jp/fxshouken/pages/187.html
一目均衡表の作り方 具体的に一目均衡表を構成する「線」について解説していこう。 「転換線」は過去9日間の高値と安値の平均値、「基準線」は過去26日間の高値と安値の平均線、「遅行線」は当日の終値を26日前にさかのぼって記入した線である。この3本の線が一目均衡表の基準となる線なので、しっかりと覚えておこう。その線が引けたら、次に「先行スパンA」と「先行スパンB]という線を引く。「先行スパンA」は「転換線」と「基準線」の平均値を26日先に記入した線、「先行スパンB」は過去52日間の高値と安値の平均値を26日先に記入した線だ。そして「先行スパンA」と「先行スパンB」にはさまれた地帯を「先行スパンA」が上にある場合と「先行スパンB」が上にある場合に色分けして、「雲」と呼ばれる部分を作る。 一目均衡表において大切なポイントは、「遅行線」がローソク足から26日遅れてるという事。その他の「転換線」「基準線」「先行スパンA」「先行スパンB」はトレンドラインのようなサポートライン・レジスタンスラインになり得ると考えていいだろう。どのラインがトレンドラインの役割になるか、ローソク足の位置によって変化するが、一目均衡表を初めて見た人は、おおまかにそのように覚えておこう。
https://w.atwiki.jp/nyazira/pages/69.html
双子洋館(ふたごようかん) 外観はまったく同じふたつの洋館 第三次聖杯戦争でエーデルフェルト家が用意した拠点であるが、双子である姉妹の仲が悪かったため、新都側と深山町側にそれぞれ洋館を建てた 第三次聖杯戦争後は魔術協会?で所有、管理している 「幽霊洋館」として噂は、魔術協会?からの派遣であるバゼットが隠れ家にしていたところを目撃されたもの 深山町側の洋館は遠坂邸にほど近い森の中に隠れるように建っている
https://w.atwiki.jp/pentagon/pages/97.html
PS1のisoの作り方1 Linuzappz s CDRISOやCDR Mooby2では圧縮されたISOでもそのまま起動できます。 その「圧縮されたISO」の元となるISOの作り方を紹介します。 まずはPS1のゲームCDをドライブに入れるか、ccd+img+subなどのイメージファイルをdaemon toolzなどでマウントしてください。 IsoBusterを起動 ↓対象のドライブを選択 ↓ツリーの一番上のCDのところを選択 ↓右クリックでココを選択 ↓保存するときのファイル名を入れる ↓しばらく待つ。この後、cueファイルを作るダイアログが出てくるのでcueも保存する。 ↓ISOePSXeを起動してLinuzappz s CDRISOで圧縮する。 詳細は圧縮ISOでePSXeとかCDRISO日本語化を参照してください。 IsoBusterでエラーが出る場合は、PS1のISOの作り方2を参照してください
https://w.atwiki.jp/multibirthif/pages/23.html
デッキの作り方やルール デッキを作るにあたって、いくつかのルールがあります。 デッキ枚数は50枚。 50枚より少なくても、多くてもいけません。デッキ枚数は50枚で固定です。 同名カードは4枚まで。 イラスト違いも含め、同じ名前のカードは4枚までになります。 名称が同じ、名前の違うカードは別名として扱うので、各4枚までデッキに入れる事が出来ます。 この2つのルールを守ってデッキを作っていきましょう。 アドバイス キャラクターカードは25枚以上を目安にしていきましょう。 キャラクターカードが少ないと戦う事が出来なくなってしまいます。最低限のカードや、低スペックのカードを入れ、バランスの良いデッキにしていきましょう。
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取り切る形の作り方 Cクラス、Bクラスの人と撞いているときに、取り切りの形の作り方を理解するのは難しいことなんだなあ、と思うときがよくあります。 簡単な球でこう撞けば、取り切りの形が出来上がるのに、わざわざ難しいショットを選択して、がんばって入れは成功はしてるんだけど、結局選択した球種がよくないから、出たポイントが良くなくて、結局取り切れないとか、、、。本当にこう思うときは結構あります。 逆に、取り切りの形の作り方が分かっている人だと、簡単な配置だけど、これからの取り切りのために出しのポイントが完璧に決まったようなときに「ナイスショット」とか言って貰えると、すごく嬉しかったりします。 ま、そんな話は置いておいて、「取り切りの形の作るということはどういうことか?」ということをお話できればと思います。 取り切りの考え方で僕が大事だなと思うことは、こんなことです。 偶然に任せることはしない 1箇所でも0%もしくは非常に確率の低いショットを残してはダメ 出来る限り1ショットが入る確率を平均化する 9ボールでは最大で9個の球を連続で入れ続けなくてはなりません。9個全部取ることを考えるのであれば、そのうち1回でも的球が見えてない配置が残ったら、その時点でほぼ終了です。 これは言い換えれば、出しに失敗して見えない配置や、確率の非常に低い配置を残すことがあれば、取りきりは出来ないということとも言えます。 たとえば、手球と的球が反対の短クッションにくっついているような配置は、入れる確率は0ではありませんが、かなり低いと言わざるを得ません。こういう配置を残すことがないように、出来る限りのことをする、ということです。 また、偶然に任せないというのは、プレーを見てればすぐ分かるのですが、ポケットした後、手球が的球に当たるのが目に見えていて、その後の配置がどうなるかは、その時なってみてから考える、というようなプレーも、出来る限りしないほうがよいと思っています。ちなみに、相手がそういうプレーをしていたら、僕は安心して順番が回ってくるのを待ってます。1回や2回は偶然いい配置が残るかもしれませんが、こういうプレーを続ければ、トラブルが残った配置の次で順番をまわしてくれるのが目に見えています。 最後の1ショットが入る確率を平均化する、ということの意味は分かりにくいかもしれません。 これは、例えば2球残っているときに、以下の2つのどっちの取り方が良いと考えるか?ということです。 (A)1つ目の的球は90%で入れられるけど、2つ目の的球は10%の確率でしか入らない。 (B)1つ目の的球も2つ目の的球も50%の確率でしか入らない いろんな人に聞くと異論があるかもしれませんが、この場合は(B)のプレーをすべきだと僕は思ってます。 (A)のプレーの場合、2つともに入れられる確率は、0.9*0.1=0.09で9%しかありません。 (B)のプレーの場合、2つともに入れられる確率は、0.5 0.5=0.25で25%あります。 なので、(B)のプレーを選ぶことで、全体を取りきる可能性がより高くなるからです。 まとめてしまえば、「しっかり出しを考えないと取りきれないよ」ということになってしまいますが、すべての球を取り切る事を考えるのであれば、今のショットを考えるだけではなく、次のショット、またその次のショット、、、、とすべてのショットの難易度を平均化する、もしくは、最も難しい場所の可能性を出来る限り高くするように取りかたをコントロールすることを考えるべきだと思うのです。 たとえば4番を入れるのに、すごく簡単な配置に出したとしても、そこから次の5番を入れられるところに出すには非常に難しいということであれば、その4番への出しは完全にミスだと思うのです。 「そんな全部の配置なんて考えてられないよ」という方もいらっしゃるかと思うので、すべての球を取るための取りきりの考え方について、さらに説明してみたいと思います。 ブレイクが終わって、自分の順番になったとします。 考え方を説明するのに分かりやすくするために、手球がスクラッチしたと思ってください。 で、残った配置は例えばこう。 取りきりを考えるために、まずやって欲しいのは、「すべての球をどこのポケットに入れるか決める」ということです。 とりあえず、近いところに決めるとこんな感じ。 ここまで考えてから、今自分が決めたポケットに対して、それぞれの的球をポケットして、次の球に出せるのかを1球1球チェックします。 で、この配置の場合のトラブルがどこにあるか分かりますか? この配置の場合、問題になるのは「4番(紫)から5番(オレンジ)」のところになります。 解説をすると、「5番(オレンジ)を左上のポケットに入れて、次の6番(緑)に出したい」わけですが、まず、5番を左上のポケットに入れるには、9番が邪魔しているので4番から5番へのポジショニングが非常に難しいです。 1つは手球をセンタースポット付近に出せれば5番はポケット出来ますが、ポケットした後、手球が8番(黒)に当たってしまうので、6番にポジションできる可能性は非常に低いです。 また、4番から5番のポジションの際に、6番の右隣に手球がポジションできれば完璧なのですが、ピンポイントでそれを狙って、失敗したときには9番もしくは6番にかぶってしまうので、その時点で終了になります。 なので、この5番は左上のポケットに狙ってはいけないわけです。 「じゃあ、どうするのか?」というと、この場合は、5番を左下のコーナーポケットに狙うように修正して考えます。 4番から5番に出すときには、上の長クッション側で、できるならセンターから若干左側に持っていければ、それでいい。 というように修正するのです。 そうやって修正した球取りきりの形を修正した時の理想的な取りきりの感じはこんな感じかなと思います。 実際にこう上手くいくかは分からないですが、自分の中のイメージとしてはこう思いながら取りきり狙います。 繰り返しですが、この配置の場合は、4番→5番→6番のところがポイントになります。 なので、相手がプレーしているなら、そこを「どうこなすか?どうこなそうとしているか?」というのを僕だったら見ています。そして、もし、5番を右上のコーナーに狙っているようなら、「6番の残り球が悪くなって、そこでミスしてくれるだろうな~」と思って、安心して見ています。 逆に、自分がプレーしているときは、とにかく4番から5番をどうこなすか?を考えて、プレーします。 4番から5番に出すために、3番から4番のポジションが成功したときに、相手から「ナイスショット」のコールがかかるようなら、相手も自分と同じ理解になっていることが分かるので、「球を通じて会話している」ような嬉しさを感じます。 ちょっと話がそれてしまいましたが、取りきりの形を考えるのは、まずすべての球をどこに入れるか、適当でもいいので決めて、その取り方としたときに、つなげていけるかどうかを確認していくわけです。 そして、そのときには、こんなことを考えているわけです。 次に出すには振りをどっちに振らないといけないのか? 厚めに残すほうがいいのか?しっかり振りを残したほうがいいのか? ネクストが出せないようなら、狙うポケットを変更する必要があるのか? それでもどうにも出来ないなら、セーフティをかけにいくのか? etc これらを考えて、「こうすれば取りきれる」、「大事なポイントはここ」というところを分かった上で、取りきりを始めます。 プレーする際には、1球1球、次をどこに出せばいいのかはすでに考えてあるので、その通りにプレーが進んでいる間は、迷わずにプレーしますし、予定と違ったポジションになってしまったら、そこからもう一度考え直します。 ちょっと分かりにくいかもしれませんが、取りきりの形を考えるのは、僕は、こんなふうにやって考えています。
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リンク→体外離脱書:離脱法もくじ|体外離脱用語辞典|体外離脱 体験談、質問箱 ↑対外離脱の想像図。 このページの執筆は全てぼてです ※幽体離脱(体外離脱)はオカルトでは無いので、安心してご覧ください。 体外離脱とは よくテレビで幽体離脱だので透視したりするけど俺は、あれは超能力者のヤラセだと思っています。 俺が語っている体外離脱(幽体離脱)とは自主的に行うものであり、大半の人は自己満足で行っております。 また、離脱先の世界は主に『アストラル界』と呼ばれており、現実世界とは異なります。 なので何をやっても良い上、何でも出来る訳です。 幽体離脱と現実体 離脱している時は、体は寝ていて脳は活動している状態です。 長期間の離脱は疲労を負うと思われますが人それぞれです パートナー 恐らく守護霊のような存在です。 一般に「パートナー」と言えば通じるので大丈夫です パートナーは、人類の7割ぐらいの人には居ると言われています。 居る場合は離脱すれば多分会えます。 パートナーが居なくても泣かない。 ちなみにパートナーで多いのは人間 その他の動物や生物外といった例もあります。 鏡の前でパートナーを探す(呼んだりする)と、発見しやすいと言われております。 金縛り経由離脱 要は、金縛りにかかってそこから体外離脱する、という物 この離脱は「金縛りに掛かるまで」が最重要。もちろん「金縛りから離脱する方法」も重要になってくる 金縛りまでの道 金縛り経由だったら、金縛りに遭わなきゃ意味がないじゃない。 って事なんだけど、実際かなり慣れないと意図的には出しにくい。 根気が一番。 とりあえず、金縛りに遭うまでの一般的な道をさらっと書いてゆきます。 前兆の前兆 まず、金縛りは前兆の前兆が来ないと進まない 前兆とは何ぞや?って方は用語辞典をご参照。 勿論、前兆の前兆を狙ってる訳なので当然幻視幻聴が来たりする。 ここでいかに集中(といっても種類もある)を続けられるかが大きな分かれ目 でもここで寝てしまったら上手くいってもパーである 体の振動 前兆の前兆を切り抜け、さらに進むと体の振動を感じ取れます。 基本はブレブレしている感覚。または、宙に浮く感覚や布団にめり込む感覚もあります。 ここで上手く抜けようとすれば、離脱成功って可能性もありますが、挑戦するか金縛りにもってゆくかは貴方しだい。 金縛り そしていよいよ金縛り! ...しかしここまで来るのに寝てしまう事が多い。金縛りになったらかなりラッキーと考えよう。 もう意識だけは離脱しているのです。 だが興奮は禁物。 落ち着いて、体が動かない事を確認し、一気に強く寝返り! おめでとう!上手く抜ければ早速離脱世界をエンジョイなんだぜ! 明晰夢経由離脱 要は、明晰夢に遭遇してそこから体外離脱する、という物 明晰夢に遭えるかは運に頼るしかない。勿論近づけるのは可能。 遭遇が難しい代わりに、明晰夢から離脱できなくても明晰夢を楽しむ事が出来る。 デメリットは遭遇しにくい事だが、メリットも多い。そんな離脱法。 夢 普通の夢。 よく「夢見れなかった~」と聞くが、人間はほぼ必ず毎日夢は見ている。 覚えていられるかが問題 明晰夢 夢と比べると明晰夢はかなり難度が上がる。が、慣れが無くても見ることは出来る。 狙う狙わない以前に、明晰夢の事は少し知っておくといいだろう。 明晰夢とは、夢の途中で、何かの拍子に「あっ、これは夢だ!」 と夢に気づいた後の夢の事。 離脱の世界と同じで何でもできます。 しかし、明晰夢はクオリティで離脱に負けており、明晰夢で楽しむのは良いが更に上を追求するのなら 明晰夢から離脱を狙おう。 明晰夢からの離脱 正直、これといった物があまり無いのだが 寝ている自分を強くイメージする事が最重要。 そうしながら、寝返りのイメージor地面に自分も寝転がって強引に抜けるかは 試行錯誤してみないと分からない。 だが、金縛りからの離脱も明晰夢からの離脱も、離脱は離脱だ。頑張れ! 夢に気づくには 正直、明晰夢になっちゃえば後はこっちの自由。 だが、その明晰夢になるのが大変だろう。 いくつかのポイントを箇条書きしてみよう。 夢をどれだけリアルに体感できるかが分かれ目 寝ている自分が寝返りを打てば、一瞬だけ覚醒度が上がり、その夢のイベントの拍子が上手く合えば高確率で明晰夢に そんな事が無くても、リアルな夢の中でアンリアルな事があれば、明晰夢になる事もある 見た夢の内容を記録する「夢日記」どうやら明晰夢関連に効果が確認されているようだ 体脱して出来る事 先程でも少し触れましたが、体脱してから出来る事について再確認しましょう。 遊び的な分野 ていうかみんな遊びか・・・ 武器を装備する事が出来る。(架空の物でも) 技・魔法を使う事が出来る。(架空の物でも) 人物・キャラを召還できる。 人物・キャラ・物体等を消せる・破壊できる。(しかも実感アリ) 重力等世界の概念をも変えられる 空に飛べる ワープや超高速移動が出来る 人を操れる 遊びやスポーツが何でもできる どっかのゲーム・アニメ・漫画・映画等の世界に入れる。 とりあえず現実ではやったら逮捕されそうな事も出来る。 科学的に不可能な事等も、イメージ次第でなんでも出来る。 バトルロワイヤルとかも出来る 遊び的な分野(上級編) 体脱に慣れないと、上手くできない遊び。 いや、逆に言えば体脱に慣れればできますって! カードゲームをする 地球外に脱出できる(いや、超ジャンプすれば出来るかも・・・) 精神的な分野 体脱らしい所です。 パートナー等、話相手がいる。 暇な時、「遊び的な分野」を色々やって精神的に休憩。 ボーっとするだけも意外と効果的 精神的な分野(上級編) 極めれば面白い所 占いや、自分の深層心理を知る事が出来る 体脱して、現実で使えるネタを会得できる 体脱で出来ない事 悔しい事に出来ない事も幾つかある。 他の人と体脱OFF会ができる。 他のリア友やネッ友と会う事は今の所は不可能。 できないという根拠も無い事は無いのだが、ここは諦めちゃいけない。 体脱して体を鍛える これも出来ないのだが、勉強等は僅かに効果があるかも・・・ 体脱して出来る事、出来ない事を一通り書いてみました。これからもここは更新します。 そして、体脱の主人公は貴方です!「出来ない事」の所にも挑戦してみてください。体脱は未知なる希望があります。 なんだが身近じゃない話だなーって感じる事もあると思いますが、要は離脱さえ出来ればいいのです。 体脱・長期離脱については、筆者が質問等を答えます。(※必ずしも確実な答えであるとは限りません。要は思い次第。)
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政策・計画の作り方 戦略的選択 計画とは? →戦略的選択の連続プロセス 「戦略的選択」とは?戦略的「レベル」より戦略的「方法」を重視 意思決定の相互の関連性に注目する 組織的側面:組織間の関係・状況を重視 意思決定のジレンマ 人々の問題認識のしかたの違い・変化 漸進的方法→ より新しく広い問題認識 「緊急性」と「不確実性」 「技術的側面」と「政治的側面」 戦略的選択におけるバランス 設定の範囲: 焦点化←→概観 複雑性への対応: 単純化←→緻密化 紛争の処理: 反応的←→双方向的 不確実性への対応: 縮減←→適応 進行の方法: 探索型←→決定型 3種の不確実性 状況の不確実性(UE:Uncertainty about the working Environment) →「もっと情報が必要」 価値の不確実性(UV:Uncertainty about the guiding Values) →「目的は?」(代表者会合、オープンミーディング等) 関連する意思決定の不確実性( UR:Uncertainty about the Related decisions) →「コーディネーションが必要」 →通常、全てに対処するのは不可能 従前の計画規範への挑戦 直線性:「一度に一つの事に集中せよ」 →循環性 客観性:「個人的・組織的偏向を避けよ」 →主観性 確実性:「全ての事実を把握せよ」 →不確実性 包括性:「中途半端は避けよ」 →選択性 SCAのプロセス imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 構造化モード デザインモード 比較モード 選択モード コメント 名前 コメント
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標準的な多音階音源の作り方 大まかな流れは以下の画像の通りです。 巽さんツイート(2014/8/13)より prefix.mapの詳細については「prefix.mapってなあに?(マルチもあるよ)」が参考になるかも。 複数の表情音源の切り替えができる音源 上記の方法でも、いい感じに設定すれば一つのprefix.mapでも複数の表情を持つ音源を作れます。 例えば、通常「- あ[音階名]」と強「- あ強[音階名]」の音素を一つのprefix.mapだけで扱う場合、 通常:A3 / C4 / G4 強:A3 / C4 / G4 と、このように通常の音階音素にそろえる必要があります。 しかし、例えばもし強音素の方が A3 / C4 / G4 /C5 …となっていたり、 A3 /D4/ G4 …となっていたり、 通常音素にない音階音素があると、prefix.mapが自動でその音素を出してくれなくなります。 手動でゴリ押すのもある意味正規ですが、「それも含めて複数のprefix.map使えるようにしようぜ!」 ってしたのがmulti-prefix.mapです。 これを採用した場合、presampや表情切り替えプラグインのTongで楽に切り替えできるようになります。 ※おまけに、派生ソフトであるOpenUtauでも2023年の某日にこの方式の統合音源の設定がインポートできるようになっています。 概要はデルタさんの【presamp】multi-prefix.map概要をご覧ください。 まいこさんのmulti-prefix音源(統合音源)の使い方もどうぞ。